Es beginnt in einem Gasthof irgendwo im nirgendwo. Und am Ende macht sich eine Gruppe Abenteurer auf, ihr Land vor den Horden des Bösen zu retten.
Das Geheimnis von Askir beginnt mit dem ersten Buch Das erste Horn in einem Gasthof mit einer mysteriöse Gestalt, die mit dem Rücken zur Wand und die Kapuze ins Gesicht gezogen, die anderen Gäste beobachtet. Auftritt noch mysteriöser Neuankömmling: Blitz! Donner! Auf die erschrockene Stille im Gastraum folgt ein dramatischer Monolog der Eintretenden. Der Anfang hat mich so sehr an viele vergangenen Pen-and-Paper-Runden erinnert, dass ich fast lachen musste. Es fehlte nur, dass einer der Charaktere davon erzählt, wie sein Dorf von Orks/Dunkelelfen/Dunkelzwergen/Banditen überfallen wurde und er der einzige Überlebende ist. Wenn ich das Buch nicht geschenkt bekommen, sondern im Buchladen hineingelesen hätte, wäre es nach diesem klischeehaften Anfang sofort wieder im Regel gelandet. Ich habe DSA-Runden gespielt, die waren kreativer. Aber so bekam Richard Schwartz eine zweite Chance und ich muss sagen: Danach wird es besser. Es wird unterhaltsam. Es ist eine flott erzählte Geschichte mit einer sympathischen Bande an Hauptcharakteren, die sich durch eine schön aufgebaute Welt schlagen.
Trotzdem bleibt es die typische Pen-and-Paper-Geschichte. Mehrere Abenteurer tun sich zusammen und ziehen in eine Queste, um ihr Land zu retten. Dabei sind die Fronten klar verteilt. Die anrückenden Horden des Magiers Thalak sind böse, unsere Abenteurer sind die Guten. Ihre moralischen Herausforderungen beschränken sich auf eine Dunkelelfe, die im Vergleich zu Jorg Ancrath wie eine Heilige wirkt. Ihr Anführer fühlt sich hin und her gerissen zwischen seinem Seelen fressenden Schwert und dem Wunsch nicht mehr kämpfen zu müssen. Schonmal von Logan Neunfinger gehört? Das ist eine traumatisierte Kampmaschine, die außer Töten leider nicht viel zustande bringt. Außerdem verflüchtigen sich diese Konflikte ziemlich schnell.
Aber die genannten Charaktere sind eigentlich kein fairer Vergleich. Sie würde ich ganz klar zu Epischen Fantasy zählen. Sie sind darauf ausgelegt komplex zu sein, um eine komplexe Story zu tragen und voranzutreiben. Schwartz‘ Charaktere sind es eben nicht. Es ist klassische Sword and Sorcery. Da dürfen die Charaktere simpler sein (Conan) und ein bisschen übermächtig (Drizzt Do’Urden). Die Welt ist dort schwarz und weiß und eben selten grauschatiert. Das Geheimnis von Askir ist fast ein bisschen nostalgisch zu lesen. Es erinnert an die geliebten Helden aus Kindheit und Jugend, denen wir damals blind in jeden Kampf gefolgt wären und die wir heute auch noch gerne auf Abenteuer begleiten. Aber wir wissen, dass die Welt – auch in der Fantasy – oft komplizierter ist.
Fazit: Wer DSA und D&D gelebt hat und noch immer liebt, wird diese Welten in den Büchern von Richard Schwartz wiederfinden. Wer auf Komplexität und die dunklen Abgründe der Fantasy steht, sollte weiterziehen.